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Komputer for Alle 1998 #2
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K-CD 0298.iso
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memory
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Text File
|
1995-06-01
|
4KB
|
172 lines
; TESTI DI AIUTA - MEMORY
; Trad. da Frederik Hjerrild
;
@@@CONFIG
;
@160,50,1
FIGURE GRANDI
Qui si fa la scelta di figure
grandi oppure figure piccole!
@250,80,1
NUMERO DELLE FIGURE
Qui si fa la scelta del numero
delle figure sulla tavola del
gioco!
@250,220,1
ESEMPIO DELLE FIGURE
Qui si fa la scelta della com-
binazione degli esempi delle
figure vari.
L'esempio tipo Φ trovare due fi-
gure con le stesse immagini.
Invece si pu≥ scegliere le combi-
nazioni con testo e suono.
@30,50,3
AVVERSARI
Memoy si pu≥ giocare con due
giocatori giocando rispettiva-
mente il blu e il rosso.
Il rosso potrebbe essere il com-
puter.
@30,140,3
LIVELLO DEL COMPUTER
Questa possibilitα a scelta Φ
nascosta se sopra due persone
sono avversari.
Ci sono delle possibilitα d'ag-
giustamento dal 1 al 5. Nel livel-
lo 1 il giocatore ottiene il per-
messo di vedere il piazzamento
delle figure prima che il gioco
cominci.
A proposito, "la capacita mne-
monica" del computer aumenta
progressivamente in conformitα
alla scelta dei livelli superiori.
@20,210,3
SUONO
Qui si pu≥ connettere o rompere
i suoni del gioco. Quando il suono
Φ disinnesto non Φ possibile usare
"figure del suono" nel gioco.
La possibilitα a scelta, "Suono"
esiste del reste solamente se il
Memory sia installato in un compu-
ter con una tessera di suono.
@20,255,3
LINGUA
Qui si pu≥ scegliere la lingua usa-
ta per mostrare i menu, i testi, e
l'assistenza.
@20,330,4
NOMI DEI GIOCATORI
Qui si pu≥ intestare il giocatore
(eventualmente i due giocatori)
@265,330,2
ASSISTENZA
Qui si pu≥ chiedere aiuto per gli
aggiustamenti vari.
@160,330,2
O.K.
Termina gli aggiustamenti e
comincia il gioco.
@@@MENU
; MENU
@165,60,1
NUOVO GIOCO
Comincia il gioco nuovo senza
di cambiare gli aggiustamenti.
@165,80,1
AGGIUSTAMENTI
Cambia gli aggiustamenti e
quindi commincia il gioco
nuovo.
@165,100,1
CHIUDI IL MEMORY
termina il gioco, s'intende.
@280,190,1
GUIDA
procura l'aiuta che sei procinto
di leggere adesso.
Protresti usare il tasto F1.
@280,210,1
RIGUARDANTE IL MEMORY
Autore e indicazioni di copyright.
@@@RULES
;
REGOLE DI MEMORY
MEMORY Φ un gioco per due giocatori che voltano a turno due figure sulla ta-
vola del gioco. Se le due figure corrispondono, rimangono con il diritto delle
figure in su e il giocatore vince 2 punti.
Quando il giocatore vince dei punti: tocca a lui succesivo di voltare nuove
figure.
L'importante Φ di ricordare le figure giα viste con intenzione, trovando
l'equivalente, di voltarle di nuovo piu tardo.
Il vincitore Φ s'intende quello che riesce a trovare la maggiorparte delle
coppie corrispondenti.
Si pu≥ scegliere le figure con immagini, con testi, e con suoni - e le combina-
zioni corrispondenti. Riguardante le combinazioni l'importante Φ di trovare
immagini e suoni corrispondenti, testi e suoni corrispondenti, o immagini e
testi corrispondenti.
Questo possibilitα a scelta sono aggiustabili insieme alle altre cose per il
menu AGGIUSTAMENTI.
Buon divertimento con MEMORY!
@@@PLAY
; Tavola del gioco
@20,140,4
TAVOLA DEL GIOCO
La tavola del gioco potrebbe
avere figure in numeri vari.
Le figure sone aggiustabili a
3 tipi vari:
immagine
testo
suono
@265,45,1
#1
Tasta una figura con il mouse
e volta il diritto in su.
@367,96,1
#2
Fa' lo stesso ancora una volta.
@367,96,1
#3
Non concordavano.
Perci≥ le figure sono da rivol-
tare.
Ricorda le figure per un'altra
volta.
@265,45,1
#4
Se trovi pi∙ tardo l'altra vacca
potresti rivoltare la prima.
@190,100,1
#5
Vinci adesso 2 punti.
@265,147,1
#6
Una figura potrebbe essere
un campo testuale.
@265,147,1
#7
Infine una figura potrebbe
essere un suono.